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 Déroulement du duel

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Ike
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Ike


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MessageSujet: Déroulement du duel   Déroulement du duel Icon_minitimeSam 5 Avr - 19:55

Voici la suite des règles ! En plus de vous montrer le déroulement du duel, je vous montrerai quelques petites astuces pour bien utiliser le logiciel YVB Wink

Pour défier un adversaire, allez dans le Duelist Center, clic droit sur le joueur que vous voulez affronter et sélectionnez "Commencer duel 1vs1". Si le joueur accepte, vous pourrez commencer à jouer.

Pour cela, commencez par lancer les dés sur le lien en vert en haut de la fenêtre de discussion se trouvant au milieu de l'écran. Le joueur faisant le plus haut score choisit qui commence.
Astuce : Pour lancer un dé directement, allez dans Jeu\Lancer dé ou alors plus simplement ctrl+R

Après avoir lancer les dés et décider qui commence, l'ordinateur vous donnera à vous et à votre adversaire 5 cartes. L'ordinateur donne une carte en plus à celui qui commence afin de commencer son tour. A chaque tour, vous devez piocher une carte : c'est la chose que vous devez faire en premier. Si vous commencez le duel, ne piochez pas de cartes car l'ordinateur le fait pour vous Smile
Astuce : Pour piocher une carte, clic droit sur le deck et sélectionnez "Piocher" ou tout simlement ctrl+D.

Maintenant le duel peut commencer ! Que fait -on pendant son tour ?
Et bien toute sorte de choses, comme invoquer un monstre...

Déroulement du duel 1207407866_topic1

En jouant cette carte, vous avez fait une invocation normale, c'est-à-dire le fait de jouer une carte monstre en mode attaque face visible de sa main. Pour faire une invocation normale, clic droit sur le monstre et sélectionnez "Invoquer en atk". Vous n'avez droit qu'à une seule invocation normale par tour.
Note : Mode attaque, carte verticale ; Mode défense, carte horizontale.
Note : Si vous commencez à jouer, vos monstres en mode attaque lors de votre premier tour ne peut pas attaquer votre adversaire.


Une fois le tour terminé, clic droit sur le tapis et sélectionnez "Finir mon tour" pour dire à l'adversaire que vos mouvements sont terminés.
IMPORTANT : Un tour se compose de plusieurs phases qui s'enchaînent les unes après les autres :
- la draw phase : c'est à ce moment-là que vous piochez.
- la standby phase : c'est la phase d'attente, des effets peuvent y être activés en fonction des cartes jouées.
- la main phase 1 : c'est la phase où vous pouvez jouer des cartes (monstres, magies, pièges...)
- la battle phase : c'est la phase de combat, là où vous pourrez déclarer des combats avec les monstres de votre adversaire. Elle est associée à la damage step qui permet de caclculer les dommages subis.
- la main phase 2 : c'est la même phase que la main phase 1.
- la end phase : c'est la fin de votre tour, quand vous décidez de terminer votre tour.
Un tour se compose toujours de ces 6 phases.

Ensuite l'adversaire pioche une carte et joue...

Déroulement du duel 1207408546_topic2

Lui aussi, il invoque normalement un monstre. Vous pouvez remarque au bas des cartes l'attaque et la défense du monstre sous la forme attaque/défense. Etant donné que le monstre de votre adversaire a plus de points d'attaque que votre monstre, il va vous attaquer et infliger la différence entre ses points d'attaque et les votres à vos points de vie.
Note : Un monstre en mode défense ne peut pas attaquer ! Un joueur qui se fait détruire en combat un monstre en mode défense ne perd pas de points de vie.
Note : Pour enlever ou ajouter des points de vie, clic droit sur votre score en haut à gauche et sélectionnez le montant de vos bonus ou malus.

Après le calcul des dommages, votre monstre est détruit. Si il est détruit, il va au cimetière : clic droit sur votre monstre et sélectionnez "Mettre au cimetière".

Une fois que l'adversaire ait fini son tour, vous pouvez piocher une carte et jouer...

Déroulement du duel 1207409186_topic3

Vous pouvez jouer une carte magie de votre main, c'est ce qui s'appelle activer une magie. Les magies normales ne peuvent être activées que durant votre tour. Pour en activer une, clic droit sur la magie et sélectionnez "Activer". Vous pouvez aussi poser des cartes magies : c'est-à-dire mettre des cartes face cachée dans votre zone de cartes magies/pièges. Pour cela, clic droit sur la magie et sélectionnez "Poser face cachée". Vous pouvez activer autant de magies que vous le voulez durant votre tour. Après avoir réaliser l'effet de votre magie normale, mettez la dans votre cimetière comme pour votre monstre. Continuons à jouer...

Déroulement du duel 1207410482_topic4

Activons une carte pour détruire le monstre adverse. Votre adversaire détruit donc son monstre et l'envoie au cimetière. Vous pouvez alors l'attaquer sans risque (sans monstres et sans magies/pièges sur son terrain) c'est ce que j'appelle dans mon jargon "attaquer dans le vide" Very Happy
Invoquons un monstre...

Déroulement du duel 1207410863_topic5

Pour attaquer, clic droit sur votre monstre, sélectionnez Attaquer\PV de votre adversaire.
Note : Vous pouvez voir qu'une carte face cachée a été posée pendant votre tour avant l'attaque de votre monstre. On s'en servira un peu plus tard... Une fois terminé, c'est à votre adversaire de jouer...

Déroulement du duel 1207411202_topic6

Votre adversaire active à son tour une magie normale. Celle-ci permet de faire une fusion. Qu'est ce que c'est concrètement ? D'après l'effet de sa carte, il va envoyer des monstres de sa main ou de son terrain au cimetière (clic droit sur le monstre et sélectionnez "Mettre au cimetière de sa main") pour invoquer la fusion de ces monstres, autrement dit un monstre fusion. Comme je l'ai dit avant, les monstres fusion sont placés dans le deck fusion. Pour l'invoquer, clic droit sur votre deck fusion, sélectionnez "Voir le deck fusion", choisissez la carte dont vous avez choisi de créer en envoyant des monstres au cimetière et sélectionnez "Mettre en jeu" pour l'invoquer. Comme vous pouvez le voir, les monstres matériels de fusion, ceux qui serviront à la fusion, sont mentionnés sur le monstre.

Déroulement du duel 1207411812_topic7

Note : Les invocations de monstre fusion ne sont pas considérées comme des invocations normales, cela veut dire que vous pouvez par la suite invoquer normalement un monstre de votre main si vous ne l'avez pas déjà fait avant.
Les monstres de fusion peuvent en plus d'attaquer, activer des effets qui sont propres à eux-même et qui sont écrits sur la carte. A l'occurrence, celui de votre adversaire permet une fois par tour de détruire un monstre plus faible que lui sur le terrain en défaussant une carte de la main. Maintenant, votre adversaire peut vous attaquer directement...

Déroulement du duel 1207412199_topic8

Vous pouvez voir que la carte face cachée de toute à l'heure s'est retournée. On entre maintenant dans le vif du sujet : Nous venons d'activer une carte piège qui a pour effet de détruire un monstre attaquant de mon adversaire. En réalité, les cartes pièges peuvent être activées pendant le tour adverse, en plus de votre tour, mais on ne peut pas les activer de la main, il faut les poser au préalable et attendre un tour avant de les activer.
Contrairement aux pièges, les magies peuvent être activées durant votre tour uniquement, à l'exception des cartes magies rapides qui peuvent fonctionner comme une carte piège et comme une magie : c'est-à-dire qu'on peut l'activer pendant le tour de l'adversaire si elle est face cachée ou alors pendant votre tour comme une magie normale.
On peut réaliser durant le duel ce qu'on appelle des chaînes. Une chaîne est une succession d'effets de cartes magies ou pièges qui permettent d'annuler certains effets, d'en réaliser d'autres... Il est préférable de savoir la vitesse des cartes :
- magies normales, continues, d'équipements, de terrain, rituelles = 1
- magies rapides, pièges normaux, pièges continues = 2
- pièges counter = 3
Cela veut dire qu'on ne peut pas activer de cartes moins rapides que celle qu'on vient d'activer en dernier. On peut en revanche activer une carte plus rapide ou avec la même vitesse que celle qu'on vient d'activer en dernier. Les icônes des cartes magies et pièges sont inscrites sur les cartes (rapide, continue, rituelle...).

Revenons au duel : le monstre adverse est détruit. Votre adversaire pose un monstre en défense face cachée car il n'a pas fait d'invocation normale durant son tour et termine son tour.
Note : Un monstre posé en défense est obligatoirement mis face cachée ! La pose d'un monstre est considérée comme une invocation normale.
C'est à vous...

Déroulement du duel 1207413869_topic9

Vous invoquez un monstre et décidez d'attaque son monstre en défense face cachée : clic droit sur votre monstre et sélectionnez dans "Attaquer" le monstre que vous désirez attaquer. A ce moment là, pour calculer les dommages, le monstre est flippé, c'est-à-dire retourné en défense face visible...

Déroulement du duel 1207414067_topic10

Le monstre que vous avez attaqué possède à côté de son effet le mot FLIP. En clair, son effet s'active quand il est flippé (le fait de le retourner du mode défense face cachée au mode défense face visible) et là, il permet de détruire un monstre sur le terrain quelque soit sa position de combat. Malgré le fait que votre monstre est détruit par son effet, le monstre adverse reçoit tout de même l'attaque et le détruit. Décidons après cet échec de poser une nouvelle carte face cachée pour se protéger...
Note : L'invocation flip est le fait de retourner un monstre en mode défense face cachée au mode attaque face visible. Si un monstre a un effet qui s'active uniquement si son invocation flip est réussie et que votre adversaire vous attaque, l'effet ne fonctionnera pas ! Il faut que vous fassiez l'invocation flip vous-même.
Votre adversaire joue...

Déroulement du duel 1207414424_topic11

Votre adversaire active une carte d'équipement qui permet de faire une invocation spéciale d'un monstre de son cimetière en payant 800 points de vie. Une invocation spéciale permet d'invoquer un monstre à l'aide d'un effet de carte. Comparées aux invocations normales, vous pouvez faire autant d'invocations spéciales que vous pouvez durant votre tour. Vu que votre adversaire n'a pas encore réalisé d'invocation normale, il va invoquer un nouveau monstre...

Déroulement du duel 1207415238_topic12

Où est donc passé le monstre invoqué toute à l'heure ? Votre adversaire a réalisé une invocation sacrifice : il a sacrifié un de ses monstres pour en invoquer un plus fort. A quel moment fait-on des invocations sacrifices ? Quand le monstre que vous voulez invoquez a un niveau supérieur à 4 étoiles. Là, le monstre invoqué a 6 étoiles et doit faire l'objet d'un sacrifice pour être invoqué. Le nombre de sacrifices dépend du niveau du monstre invoqué :
- de 1 à 4 étoiles : aucun sacrifice
- de 5 à 6 étoiles : 1 sacrifice
- de 7 à 8 étoiles : 2 sacrifices
- 8 et plus : 3 sacrifices
Note : L'invocation sacrifice est une invocation normale !
Revenons à notre situation : le monstre invoqué par votre adversaire va activé son effet : il lance 3 pièces et si 2 ou plus font face, il peut détruire une carte sur le terrain. Imaginons que ses trois lancers font face et qu'il décide de détruire votre carte face cachée...

Déroulement du duel 1207416030_topic13

Oula, mais que se passe-t-il ?? Comme vous pouvez le voir, nous avons activé l'effet de la magie rapide initialement détruite. Vous pouvez au cours d'un combat, activer une magie rapide ou piège si elle est détruite et activer son effet juste avant sa destruction si cela est possible. La magie activée invoque spécialement 4 jetons moutons sur votre terrain avec une attaque et une défense de 0. Pratique pour la défense Very Happy
Maintenant, votre adversaire attaque l'un de vos moutons et vous le détruit. C'est à vous de jouer...

Déroulement du duel 1207423774_topic14

Ensuite on active une magie continue : elle reste sur le terrain jusqu'à ce qu'elle soit détruite ou alors comme son effet l'indique, si vous ne payez pas 100 points de vie durant la battle phase.

Déroulement du duel 1207424097_topic15

En activant, une magie rituelle de la main et en détruisant un total de monstres avec un niveau égal ou supérieur à 8 (comme un dragon blanc qui est dans le cimetière et qui a été détruit de la main) on peut invoquer spécialement un monstre rituel de la main. Comme les monstres à effet et les monstres fusion, ils possèdent également des effets qui leur sont propres. A l'occurrence, celui qui as été invoqué peut détruire certaines cartes sur le terrain en lançant un dé et en fonction du résultat obtenu. Imaginons que le résultat du dé soit 2, nous pouvons grâce à l'effet du monstre rituel détruire tous les monstres sur le terrain de l'adversaire. Une fois son monstre détruit, Activons d'autres cartes magies afin de remporter le duel...

Déroulement du duel 1207424569_topic16

En plus d'avoir détruit le monstre de l'adversaire, nous avons activé deux autres cartes magies : la première qui est une carte de terrain va augmenter l'attaque et la défense de tous les monstres d'attribut ténèbres sur le terrain de 200 points.
Note : Les effets des cartes de terrain s'appliquent également à l'adversaire.
La deuxième qui est une carte d'équipement augmente l'attaque du monstre rituel de 1000 points. Ce qui nous suffit pour remporter la victoire !
Note : Vous pouvez voir un chiffre 1 à côté de l'équipement et du monstre. Il s'agit d'un compteur qui permet d'indiquer sur qui activer la magie d'équipement, ce qui peut être utile à votre adversaire et à vous même. Les compteurs peuvent également servir pour compter un certain nombre de tours par exemple. Pour placer un compteur sur la carte, clic droit sur la carte voulue et sélectionnez "Ajouter un compteur" ou "Retirer un compteur" en fonction de votre choix.


Une partie se termine quand vous réduisez les points de vie adverses à 0 ou vice-versa. Une fois que vous aurez compris ceci, vous pourrez faire des duels sans problème et même contre les plus forts du DCC. Il suffit juste maintenant de créer un deck dans le deck studio.

Ike, administrateur du forum.
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